#БЛОГИ@litera_book
Я - человек сурьезный (sic!), и люблю все классифицировать. Теперь мои ручки дотянулись до сюжетов романов фэнтези, так что темой сегодняшней статьи будут жанры фэнтези. Давайте поговорим о наиболее распространенных сюжетах мира меча и магии и истории их появления. Итак, жанр первый.
"Эпическое путешествие за эпической фиговиной"
Героя (чаще всего силком, из-под палки) понтуют на эпический поход с/за фиговиной. Родоначальником этого вида фэнтези стал Профессор со своими хоббитами, после которого все дружно бросились писать нечто очень похожее. К моему восторгу, у некоторых получалось. Но в большинстве своем все эпические походы унылы, как спортивный тюнинг запорожца и развиваются по одному сценарию, который настолько предсказуем, что можно незаметно пролистать половину страниц, не читая, при этом ты точно знаешь, что там было. Но есть действительно годные вещи с которых стебаться, рука не поднимается.
Приблизительный сценарий:
Герой внезапно (!) узнает, что ему придется спасти мир. Но для спасения мира нужна некая штукенция или некое действо, ради которой(ого) придется тащиться хрен знает куда. Хрен знает куда ему отмечают крестиком на карте и дают проводника (ну уж если совсем сердобольные). Обычно таскаться в одиночестве герою не по приколу, поэтому набирается компашка отморозков, готовых получить свою порцию экстрима и профит, если таковой светит изначально. Они вместе отправляются в путь. Тем временем главгад тоже мечтает составить компанию герою, но почему-то ему говорят: "вали в свою песочницу!" Он обижается и снаряжает свою экспедицию "хрен знает куда". Или начинает чисто из вредности ставить палки в колеса.
Обязательный атрибуты жанра:
Костер, привал, душещипательные истории, выяснение отношений и признания в стиле "Дом 2".
Внезапные нападения на пути, от которых герои успешно отбиваются, но чаще всего спасаются бегством.
Мы отклонились от маршрута!!! в 99% случаев изначальный маршрут придется менять из-за "а мне нужно заскочить домой, у меня тут родственники" или "Пипец! Нам там не пройти! Злые силы уже ждут нас! Я отсюда вижу двоих с топором и одного с носилками!"
Собирательство всяких плюшек по пути. Шли за одним, а надыбали и скатерть-саморванку, сапоги-говнодавы, ковер-недолет, шапку - кошанку и прочие лулзовые экспонаты. В итоге к концу квеста герои обмундированы так, что зло тихо крадется по пятам, боясь чихнуть, а то штаны стирать придется.
Есть вариант противоположный. Герои бредут как раненные антилопы по саване, в надежде, что даже голыми и безоружными им удастся осуществить задуманное. Зло с ужасом созерцает подобную процессию, в надежде, что герои сдохнут от голода раньше, чем дойдут.
У героев пару раз отбирают оружие. Свои или чужие - не важно.
Периодически кто-то из героев попадает в неприятности, чем очень сильно огорчая всех. Пока его вытаскивают, теряют драгоценное время.
Засада! А как же без нее?
Предатель! Ну тут уже ничего не поделаешь! Мало мы тут у костра обсуждали личную жизнь каждого! По-любому, кто-то сольется. Не сразу, разумеется. Но сольется.
Когда все спрятались и ждут, чтобы враги прошли мимо, какая-то скотина обязательно чихнет! До этого ни разу не чихал, а тут чихнет 100%.
Описание обратной дороги чаще всего помещается в двух-трех абзацах.
Обоснуй!
Если в мире есть магия +телепортация+драконы и прочая летающая живность, способная поднять в воздух кучку героев, то нафига тащиться по земле. Пять минут и все готово.
Есть куча вариантов как победить зло, однако хорошие герои всегда идут в обход по пути наибольшего сопротивления!
Тащить на себе кучу вещей, оружия, хавчика и при этом ловко убегать от врагов, это целое искусство. Попробуйте как-нибудь побегать с двумя пакетами из супермаркета, с рюкзаком на плечах и шампурами, торчащими из сумки. То-то же. Особенно на длинные дистанции. Так это вы еще без кольчуги!
Уровень сложности: эксперт/новичок. От автора требуется внятный аргумент, нафига переться в такую даль, главгад с заумным именем, штук 10 персонажей/парочка мифических существ/элементарные знания общих принципов географии. Это минимальный набор. Конечно, круто, если есть авторский мир.
"Попаданчики"
Родоначальниками жанра "Попаданцы" стали Клайв Льюис "Хроники Нарнии" и Лаймена Фрэнка Баума "Волшебник страны Оз". Обычные ребята волею случая оказываются Хрен знает где, но тут же быстро приспосабливаются и получают лулзы и профит. Клайв Льюис писал одновременно с Толкиеном, регулярно обмениваясь мнения о том или ином отрывке. Поскольку первая книга о Нарнии вышла в 1950 году, а книга о Элли вышла в 1900 году, то родоначальником жанра по праву можно считать Лаймена Фрэнка Баума. Однако, тут можно поспорить.
Основная цель попаданца - попасть обратно домой, где его уже ищут с собаками, скидываются на похороны и организовывают поминки. Вся книга сводится к способу вернуться обратно.
Обязательный атрибуты жанра:
Попаданец/попаданцы. Обычно попаданец "одын, савсэм адын". Но бывают и исключения.
Поначалу он обязательно утверждает, что это - дурной сон или розыгрыш.
Попаданец обязательно расскажет что-то о своем мире, но его не поймут. И тогда он махнет рукой и скажет что-то типа: "проехали... не заморачивайся!"
Попаданец обязательно что-то вспомнит из своей жизни в том мире. Взгрустнет, так сказать...
Попаданец сначала ненавидит новый мир, а потом постепенно привыкает. В тот момент, когда мир уже кажется родным, ему нужно возвращаться домой.
Попаданец вдруг вспоминает все из школьного курса физики/химии/санитарии/труда. Именно эти четыре предмета почему-то оказались полезными в новом мире.
Попаданец быстро находит новых друзей. Просто удивительное свойство.
Всегда есть возможность попасть домой!!!
Обоснуй!
Про обоснуи в попаданцев есть целые научные работы. Не буду капитаном очевидность.
Уровень сложности: новичок. От автора требуется пророчество/возможный единственный вариант попасть домой/парочка артефактов/Около десятка персонажей. Дальше можно создавать любой коктейль из миров и квестов, а так же страдать Сьюизом в полной мере.
Читать полностью: https://lit-era.com/blogs/post/6199
